James Webb prend enfin la relève d’Hubble

Dans le ciel de la Guyane en proie à des troubles sociaux décollait il y a quatre jours un lanceur Ariane 5, avec à son bord le télescope James Webb. Sa destination : le point de Lagrange L2, entre la Terre et le Soleil qui placera l’objet, quand il sera aligné entre les deux astres, à 1 million et demi de kilomètres de notre planète. Son orbite ne sera donc pas vraiment circulaire, mais déformée par l’influence gravitationnelle de la Terre. Trois sites d’antennes radio sur Terre communiqueront directement avec l’engin, en Espagne, en Australie et en Californie.

Sa distance avec la Terre rend toute maintenance sur place impossible, du moins pendant un bon moment. Hubble, lancé en 1990, doit sa dernière maintenance à une mission de navette remontant à 12 ans, et donnait régulièrement des signes de détérioration. L’occasion pour Ariane 5 de marquer (peut-être) une dernière fois l’histoire avant l’arrivée de la 6 l’an prochain. Bonne chance à ce nouveau bébé, puisse-t-il porter la science dans les prochaines décennies…

Matrix Awakens ouvre une fenêtre sur l’avenir de la 3D temps réel

Cette démo technique épatante, publiée par Epic Games pour la PS5 et la Xbox Series, donne une idée des dernières capacités de l’Unreal Engine 5. Introduit avec une démo technique il y a un an et demi montrant déjà ces techs, l’Unreal 5 propose notamment deux innovations :

Nanite virtualized micropolygon geometry frees artists to create as much geometric detail as the eye can see. Nanite virtualized geometry means that film-quality source art comprising hundreds of millions or billions of polygons can be imported directly into Unreal Engine—anything from ZBrush sculpts to photogrammetry scans to CAD data—and it just works. Nanite geometry is streamed and scaled in real time so there are no more polygon count budgets, polygon memory budgets, or draw count budgets; there is no need to bake details to normal maps or manually author LODs; and there is no loss in quality.

Lumen is a fully dynamic global illumination solution that immediately reacts to scene and light changes. The system renders diffuse interreflection with infinite bounces and indirect specular reflections in huge, detailed environments, at scales ranging from kilometers to millimeters. Artists and designers can create more dynamic scenes using Lumen, for example, changing the sun angle for time of day, turning on a flashlight, or blowing a hole in the ceiling, and indirect lighting will adapt accordingly. Lumen erases the need to wait for lightmap bakes to finish and to author light map UVs—a huge time savings when an artist can move a light inside the Unreal Editor and lighting looks the same as when the game is run on console.

Source : https://www.unrealengine.com/en-US/blog/a-first-look-at-unreal-engine-5

Ce livre de Jean Baudrillard, philosophe traitant de l’information et de la communication, apparaît au début de Matrix

Bref, nous pourrons bientôt voir des assets 3D de qualité cinéma dans les jeux vidéos… Enfin, cela ne sera sûrement banalisé qu’à la fin de cette génération de consoles pourtant toute neuve et toujours indisponible, voire à la suivante. A dans 5 ans pour voir du photoréalisme de brute en 4K dans les grosses productions ! La gestion de l’immersion de l’environnement (foule, trafic, etc) devrait être amélioré par l’IA également. Qui a dit qu’on se rapprochait des simulacres parfaits, toujours plus lentement mais sûrement, façon asymptote ?